寶可夢傳說 阿爾宙斯 大量發生SL刷閃指南

懶人版流程

1.出村,進入大量發生的區域,在博士面前存檔。

2.前往檢查本次一批寶可夢是否閃光,不用全部抓完,建議一隻一隻抓。

3.如果沒有閃光,退出遊戲,再次進入遊戲,和博士對話直接回村,檢查大量發生是否發生變化。

4.如果想要的大量發生沒了,退出遊戲,重複3。

5.如果想要的大量發生還在,在博士面前存檔,從2開始重複(必須存檔)。

相關資料:大量發生中的寶可夢,單只閃光幾率1/158-1/128,霸主0.99%。可以理解成無保底的雙UP毒池,連歪見過吧!不要再問為什麼我好多頭目了沒有刷出閃怎麼回事,全看臉。

如果不好奇更細節的機制,只想刷閃的話,不用閱讀後文了。請嚴格執行上面的流程,這也是目前主流的刷閃流程,無數人都是這麼做的,絕對有效。

分開獨立刷新的三件事

以下三件事是分開獨立刷新的:

1.大量發生的種類(位置)

2.大量發生內部具體的寶可夢

3.地圖中的路閃

第一件事百分百確認在回村的一刹那刷新,只要你回到村子後減號地圖其實就能看到大量發生的種類了,而有種類的話我認為內部是什麼寶可夢也就是你下次會抓到什麼寶可夢也就確定了。路閃是在進圖以及之後的時候確定的。

存檔的影響

進圖之後到博士那裡存檔,本次大量發生的內容就被保存了,假設第五只是閃,你不小心放跑了,讀檔之後再過去還是第五只是閃。

對於路閃,如果你的路閃是地圖裡一開始就刷出來的,那你在博士前的存檔能存下來,如果是後面刷新的出來的,那你在博士前的存檔存不下這個閃。

另外阿爾宙斯的保存是全地圖保存,如果你遇到一隻閃光,然後摔死了,這時立刻出村,閃光還在原地。這說明了起碼短時間內閃光是可以保留而不被刷走的。但是他這個流程是死亡再出村,我不確定主動回村再出村閃光是否一定保留。

所以遇到閃的時候不要著急,先蹲下不要被發現,然後回憶一下上一個存檔有沒有存住這隻閃,沒有存住的話就再存一個,有保底再去抓。千萬不要先把閃嚇跑了,人家跑到一半你存檔,可能再讀檔就沒了。

可以切換大量發生的種類嗎?

可以。當同時出現多個大量發生時,以寶可夢A和寶可夢B為例,如果前往寶可夢A所在地圖,再返回村,大幾率下次出村寶可夢A還在大量發生,而B已經被刷走,反之亦然。因此同時出現多個大量發生既可以保持原有寶可夢A不作調整,也可以趁機切換,開始刷另一個寶可夢B的大量發生。

有可能湊出頭目閃嗎?

我認為不可能“湊”出頭目閃,是不是頭目和是不是閃應該是同時確定的,所以你只能恰好遇到一隻頭目閃,而沒法手動湊出一隻頭目閃。只有當閃不閃和頭目不頭目分開判定時才有可能挪位置湊頭目閃。不過我個人不敢完全說死,有玩家談到,如果進入地圖的第一批野怪有閃,可以通過回蕩到發現閃光之前改時間切換白天和黑夜在哪個點刷新的寶可夢種類。在這裡是否閃光就是和寶可夢種類分開判定的。

有可能抓多隻閃嗎?

可以,這裡指的不是歐皇一波多閃,而是一次大量發生刷多波多閃。只要大量發生的圖示在地圖上沒有消失,即不是所有寶可夢都被捕捉/擊敗,就仍然可以回村反覆刷新本次大量發生,所以如果在刷閃過程中上遇到路閃/頭目,或者想連續刷多隻閃,抓了路閃/頭目/閃之後保留圖示,存檔回村即可繼續刷閃。

但是使用這種方式時,前後不同批次的同種大量發生會共用總數,即假設一共刷12只索羅亞,如果我這次大量發生抓了5只索羅亞,之後我繼續SL的話,後面每次SL只會出7只索羅亞了。當然,只有數量上有限制,性格、個體、性別、閃光、頭目均不受影響,且只有同種寶可夢大量發生才會共用,如果中間有切換到另一隻寶可夢B,則還是普通的12只左右的寶可夢B大量發生。所以指望一波大量發生無限刷閃不可能,但是刷幾隻閃幾隻頭目還是可行的。

目前我沒有確認過在這個過程裡擊敗而非捕捉是否會導致總數減少。僅從我的理解來看擊敗/捕捉/逃跑是同樣性質的事情,所以應該會導致寶可夢總數的減少。

為什麼第五步必須存檔?

在早期的流程裡,包括我也認為第五步的存檔本質上是為了保存住閃,對SL流程本身沒有影響,但是隨著有些玩家發現了不存檔鎖頭目的情況,隨著我那啥的朋友的測試,確認了如果第五步不存檔,是沒法順利刷閃的。

詳細的測試流程是:第五步不存檔roll了兩次胡說樹大量發生,出村博士面前存檔,匯出存檔1。回村出村,刷大量發生,存檔,匯出存檔2。恢復存檔1,回村出村,刷大量發生,匯出存檔3。對比存檔2和存檔3捕捉的胡說樹的資料:結果是PID都完全相同 ,最後一隻有差異是因為最後幾隻逃跑了,我抓到的不是同一隻。

因此如果第五步不存檔SL,即只存一次檔然後瘋狂讀檔,雖然有幾率能roll出別的大量發生(因為刷大量發生的種類和特定大量發生裡的具體寶可夢是分開的),但是如果你不切換,只刷同一隻大量發生的話,刷出的寶可夢是同一批,完全一樣的。類似的機制(看起來不是一批,但是是同種寶可夢的大量發生之間有關聯)從上面的共用捕捉數上也能看到。

結論上就是之前的刷閃流程存檔是必須的,第五步不能不存。

遠離營地旁的刷新點!

有稱,當刷新點離營地太近的時候,哪怕一隻都不抓,大量發生的寶可夢也會逐漸變少甚至消失。這同樣是一個不是一批但是同種寶可夢的大量發生之間的關聯事件。原因未知,個人暫時還沒有遇到,但是不少玩家特別是刷了大量閃的玩家都遇到過,個人認為是可信的。規避方法就是離營地非常近的(如洛托姆)都在另一個營地SL,再傳送回來。有玩家認為是靠近大量出現的一定範圍內就會判定這個事件已經開始了,然後隨著時間經過集群的pm會逐漸自然離開。

同時刷新 VS 逐個刷新

我們會看到一種奇怪的情況:某玩家某次SL中圓陸鯊出了閃和頭目。讀檔後發現這一批沒有閃光,只有頭目了。多次讀檔也刷不出來閃光。但是頭目刷出後拉著三個圓陸鯊一起打死後,閃光就刷出來了。即,有過和頭目的一次多對一戰鬥後能刷出閃光,而一隻一隻刷刷不出閃光。結果可以複現。

簡單來講,假設我們已經保存過一次。如果我們一隻一隻的抓,一隻一隻的刷這次的大量發生,其結果標註為A1A2A3……A12,此時我們讀檔,同樣的方法,一隻一隻抓,仍然是A1到A12,這12只是固定的。但是比如我們在開頭一次性擊敗A1到A4,然後多隻同時刷新,那很可能最後的我們抓到的是A1A2A3A4B5B6……B12,此時讀檔,同樣的方法擊敗A1到A4,我們抓到的還是A1到A4和B5到B12。假設B7是閃,如果我們讀檔後一隻一隻抓A1到A12,那麼就會錯過閃了。

目前的理論認為出現這種差異的原因是一次性擊敗多隻之後刷新多隻和一隻一隻擊敗逐個刷新有差異。但是尚不能確認這種差異到底是在一個表上的跳轉,還是同時刷新和逐個刷新一共兩張表,抑或是每次同時刷新產生一張新表。

我個人建議執行上面的刷閃流程時,儘量統一操作,要麼全拉進戰鬥同時刷新,要麼全在外面逐個捕獲,這樣不管有幾張表怎麼刷新都不會影響原本機制的成立。反之如果一會兒進戰鬥一會兒在外面逐個抓,很可能產生不必要的風險。

最終更新:刷新亂數表 V2

經過討論和測試,我更深一步理解了機制,簡單敘述原理。阿爾宙斯大量發生的刷新機制可以理解為,通過種子生成寶可夢和新的種子。舉例來講,種子1生成寶可夢1和種子2,種子2生成寶可夢的2和種子3,種子3生成寶可夢3和種子4,依此類推。最終我們的種子1生成了一條種子序列和寶可夢序列,而我們在遊戲中只能看到寶可夢序列。

必須注意的是,一個種子可以生成1-4只寶可夢(以下用字母簡稱),形如種子1生成A1,A2,A3和種子2,種子2生成B1,B2,B3,B4和種子3,種子3生成C1和種子4。這樣最後我們得到了一條種子序列1-4和寶可夢序列A1,A2,A3,B1,B2,B3,B4,C1。這個時候其實從結果上看就比較隨機了。

聰明的你肯定發現了,如果我們每次只生成1只寶可夢,可以形成一個比較穩定可複現的序列:種子1到種子15,每個種子生成1只寶可夢,我們叫B1到B15(或其他字母)。同樣的道理,如果我們每次固定生成4只寶可夢,那其實我們也可以得到一個穩定的序列:種子1到種子15,每個種子生成1組4只寶可夢,我們叫A1到A60。

所以從常規的刷閃流程,我們拆開來看:首先系統給定了種子1,種子1生成了A1-A4這四隻最初的大量發生寶可夢以及種子2,如果我們一隻一隻擊敗,則種子2生成B1和種子3,種子3生成B2和種子4,依此類推。最終我們得到的寶可夢序列是A1-A4,B1,B2,B3等等。

而我們讀檔回村再出村後,之前的A1-A4就會被刷走,此時地圖上起效的就變成了種子2,並刷新了A5-A8和種子3‘,如果我們一隻一隻擊敗,則種子3’生成C1和種子4‘,依此類推,最終我們得到的序列是A5-A8,C1,C2,C3等等。

注意到,一隻一隻刷新的B序列雖然穩定,但是只能持續一次大量發生的十幾次。但是如果我們把目光轉向A序列,會發現我們可以通過回村再出村的放生生成一條無限長的A序列。

那麼就可以得到這樣一種情況,如果我們正在刷大量發生,4只4只刷新,此時的序列是A1-A4,A5-A8,A9-A12等,如果我們發現A11是一隻閃光。此時我們只需要回檔,回村刷走A1-A4,出村,在回村刷走A5-A8,之後的第一批寶可夢就會包含A11這隻閃光。據說海外有些玩家設計了可以預測大量出現刷閃的代碼,使用的也是本原理。

對於普通玩家來說,這個機制的意義在於:其一,確認了並不是這一批大量發生十幾隻有沒有閃在進圖之前就已經確定了,只有最初的四只是確定的,之後的寶可夢到底有沒有閃取決於你的刷新方式(和臉)。其二,驗證了如何複現閃光,如果你這次大量發生先刷了默認4只,然後刷了3只,之後刷了2只,最後刷了2只,最後這兩隻出閃了。那麼你回檔,一隻一隻刷,大幾率不會出閃(除非是歐皇),但是如果你嚴格按照3只2只2只的順序刷新寶可夢,就必定能出閃。這個順序我認為只和每次刷新的數量有關係,但是不排除有非常小的幾率還有其他的影響因素。

同時這個理論還一定程度上打破了上面的“第五步必須存檔”的講法,如果願意變換刷新的數量的話,第五步不存檔還是能在有限的範圍裡刷新幾次結果的,而不是所有的結果都固定。但是這顯然沒辦法刷閃,所以如果你想刷閃,第五步仍然必須存檔。

那麼對於玩家來說,如果你想要你的閃可以複現,那麼我建議執行上面的刷閃流程時,儘量統一操作,要麼全拉進戰鬥,四隻四隻刷新,要麼全在外面逐個捕獲,一隻一隻刷新,這樣萬一沒抓到閃,只要執行之前的操作仍然可以保證遇到閃。反之如果一會兒進戰鬥一會兒在外面逐個抓,真讓閃跑了,很可能沒法複現之前的操作從而錯過閃。

最後再補充一下個人猜想的種子的生成方式,種子1會先生成4個寶可夢資料,然後檢測遊戲中實際刷新的寶可夢資料,如果是N只那就從4個資料中選N個,同時這N個參與生成種子2。所以在存檔3和存檔4中第二波會有三個重合。相同的種子1和完全相同的前4只生成了相同的種子2,存檔3的種子2和4只生成種子3,存檔4中的種子2和3只生成種子3‘,這是種子3和種子3’會有差異的原因。

順便以下是測試的方法,使用遊戲為正版遊戲,其他方面暫不予討論:

1.大量發生浮潛鼬,博士之前存檔,匯出存檔1

2.分批對戰,捕捉4+4+2只,存檔,匯出存檔2

3.恢復存檔1,回村出村,分批對戰,捕捉4+4+2只,存檔,匯出存檔3

4.恢復存檔1,回村出村,分批對戰,捕捉3+3+3+1只,存檔,匯出存檔4

來源:NGA 作者:a12885084

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