最早期的配隊,是實質上的一拖三,即一個站場輸出+三個破盾和場地工具人特定解。這種思路其實是早期裝備不足的無奈之舉,實際上是開荒期思路的延續。畢竟開荒期間,只需要有一個角色打qq人就夠了,剩下的負責破屬性盾,以及解謎等特定解。
因為彼時玩家角色陣容不齊,資源不多,能拉起一個角色都很費勁,所以站場輸出的全能性就特別重要——輸出最好要平滑,功能要全面,絕對的傷害反倒是其次。
這也是為什麼早期盧老爺比刻晴更好用——因為盧老爺能幹的活更多。
但這一思路的問題是,單角色的輸出實在是太低了,因此後來逐步演化成了三保一體系。
無論是國家隊(本質上是班尼特重雲行秋保一個香菱)
還是經典盧行班鐘,或者進化為胡行鐘
又或者永動體系莫甘溫(本質上是莫娜溫蒂保一個甘雨),莫甘萬,莫神溫
實質上都是2~3個輔助角色,保一個有缺陷的C
例如,胡桃的CD問題,甘雨的充能和生存,輸出環境問題
這些輸出角色都有或多或少的缺陷,但通過配隊,反而神奇的將缺陷抹除了
相反,在三保一體系下,輸出平滑,什麼都能幹的角色,就不具有優勢了
因為三保一需要的並不是[完整的一幅畫],而是需要一塊[拼圖]
只要你能契合,哪怕自己不能成一幅畫,也是更合適的
從公子開始,又演化出了兩種體系
一種是[武裝體系](姑且這麼叫吧),其最早的思路是公子與後台雷系脫手輸出角色配合打所謂的“高頻感電”
但後來發現該思路不成立,因為感電反應具有內置CD,並且無法控制反應觸發者,且公子的持續站場需求,與後台脫手輸出的充能需求極不匹配。也與此同時,玩家也逐步發現,部分後台脫手輸出的倍率驚人,並且具有很強的功能性,典型例子就是北斗行秋。
因此,[武裝]的真正含義被開發出來,即一個功能性站場輸出+若干脫手輸出。
又由於脫手輸出的充能需求,目前充能優勢最大的雷隊成為了最合適選擇。因此,產生了目前以北斗、行秋為核心的武裝體系。
在這一體系下,前台站場輸出不再追求極致傷害(當然傷害也不能低),而更看重功能性。
例如,班尼特(傷害不俗快照機制全隊加攻),女僕(全隊回血,前台承傷),砂糖(擴散傷害高,全隊減抗性),等等。
另一種是[雙C爆發體系],最典型的即是公子香菱雙火隊伍。
這套陣容和替換為行秋的[國家隊]陣容,最大的不同不在於傷害,而在於行秋的大招需要充能,而公子的E技能不需要(你可能會說CD問題,別急這也是我下面要說的)。
因此公子雙火隊伍,實際上是[前台持續性輸出]與[後台爆發性輸出]的配隊體系,前台的角色不是特別依賴大招輸出,相對比較靈活,而後台角色是脫手大招,爆發性高。更重要的,二者可以相互配合互相反應進一步增幅傷害
但這樣的體系也是有問題的,如果練度不足以一波打死,那麼接下來就是一個等CD,一個等充能的輸出疲軟期。因此這套體系實際上是將兩個角色的爆發期整合在一起,進行一波總爆發,隨後進入疲軟期充能CD,再進行一波總爆發。
同樣的,武裝體系的問題是,依靠平A觸發的脫手輸出,其實戰倍率遠低於理論值。並且由於80能量的大招,以及長達20秒的冷卻時間,加上後台吃球效率的降低,使得武裝體系很難[刹車]。
這裡的[刹車]的意思是,武裝體系一旦啟動,想停止攻擊是很困難的,譬如一波迴圈後,怪物剩下三分之一的血量,此時若繼續開啟第二**招,則能量必然出現缺口;但不開啟大招,輸出效率就會出現斷崖式下跌。
之前很多人爭公子和香菱誰的輸出高,實際上這是三保一思路和雙C思路的區別了,公子香菱就是雙C體系的開拓者,二者互有分工。
綜合以上配隊的各種優劣性,以及未來新深淵,歷次活動,以及稻妻新開荒的體驗來看,未來的遊戲環境,很可能會往雙C,甚至多核心輸出靠攏。
在現在的環境下,大家普遍認可配隊規律是1+1>2,但很有可能這個規律未來也會被打破,出現主站場+主脫手的組合
即一個站場輸出,輸出靈活,不依賴大招(但也要有功能性,甚至後台能力)
與一個脫手輸出,爆發強力(但也不是站場一無是處,甚至站場能力也不錯)
二者甚至能在元素上互相配合,再配合多功能輔助、增傷,聚怪、治療和充能的角色
莫甘溫神就是最新雙C配隊思路的體現
但是莫甘溫神遠不是雙C思路的終結,只是一個開拓者
新稻妻的吸能套,充能套也是這方面思路的體現,包括未來的某角色和某角色
來源:米遊社論壇 作者:刮痧的暖暖