魔物獵人 崛起 破曉 - DLC開荒心得

裝備

開荒前期準備了崛起的天慧龍套配迅龍狂劍,m1的話戰鬥難度幾乎沒有,到了m3就是打得有來有回,很多招式是兩招就會死,部分招式會被秒殺掉了。所以推薦m3還是換一套大師級的防具和自己擅長的打鐵武器,不然傷害不夠打起來很辛苦,開荒期也很容易猝死影響體驗。到了m4推薦換雄火龍套裝,防禦高,孔位可以出到攻擊7,超會心3 弱點特效3,剩下的孔位看擅長武器的需求自己配吧。個人估計這套可以用到後面換古龍系裝備了。總的來說難度數值曲線很合理。

地圖設計

密林和城堡高地的設計思路和崛起本體開始出現了方向差別。典型特點就是用高牆將戰鬥平面進行切割,而不像是崛起本體走錯綜複雜的平面連接。帶來的戰鬥體驗有兩個變化,第一是鬼火鳥資源分散化,草叢不好找了,野外獵具也藏在很零散的地方開荒期吃滿血上限需要頻繁爬牆。崛起Demo中戰鬥中鬼火鳥會附著的特性也沒有,這點來說體驗有下降,當然也可能是設計師想讓玩家以低血量面對敵人,更大精力集中到戰鬥上的思路體現。第二是從密林到城堡高地戰鬥平面面積的一個縮小化,加上高牆限制,導致部分怪物的招式需要更大的精力去觀察和走位。不熟悉的玩家會出現視角切換不及時或者是被卡牆角被新招數秒殺。

怪物動作設計

這塊能看出設計師充滿了惡意(並不)。每一隻大型怪物的動作都經過了戰鬥資料的回饋和調整,大量的陷阱式設計出現。按照崛起本體的經驗去打,一定會死。

比如說雪鬼獸從一名狂劍玩家變成了太刀玩家,還是兩把。本體的出招大後搖後面都加了新的派生,還不是一定出,非常看玩家的反應力。還有胖虎的尾炮變成二連,迅龍的左右短撲以後也不一定是慢速大撲了,有可能是一個大迴旋在等著你。

戰鬥數值體系

大師級以後數值膨脹係數有點厲害。雄火龍睡眠後狂劍真蓄力砍到過3000,還是開荒用裝備。換個角度想,怪物的血量膨脹也還是比較大的,所以上位武器能換時候還是換了吧。

肉質吸收係數(防禦係數/硬度)大部分大師級怪物有調整,加上怪物到了大師級別個兒都變大了,打點精確程度還是有要求了。破損後會軟化的係數目測有放大,放大比例還不小。因為這個機制的關係,前期可能屬性傷害的優勢會提高,不會像崛起本體那樣一把迅龍武器玩到畢業。

遊戲系統

這塊還沒有時間去深挖。但是能觀測出系統設計師將產出系統逐步的多元化來替代掉之前不受好評的百龍夜行的產出。人機互動也用了新的方式做了優化。容易被忘掉的交易船和貓貓隱秘隊還有隨從票贈送現在都集中到一隻管家貓身上,是玩家從戰鬥中回來初始地點鏡頭小盲區的位置,不搶眼但是有新的情況貓貓就會有一個藍哇哇的對話提示。不得不說做得挺雞賊但是有效的。抽獎也加了保底機制,唯一覺得不明白理由的地方是,為什麼商店促銷的音樂效果取消了,也沒有貓貓在邊上蹦。

來源:NGA 作者:古古子