沙石鎮時光 DEMO版試玩評析

結論

從整體的質量上,這款遊戲相比前作有許多進步,新玩家強烈推薦,老玩家同樣值得一玩。

demo整體流程大概在2-4h,對於筆者這種熟練工,自然是2h就解決戰鬥,但新玩家可能會有許多東西可以體驗,畢竟遊戲核心的製造、挖礦、釣魚、任務、訂單、戰鬥等系統都在demo中有所展現。

亮眼的點

一、相比於前作平淡無奇的劈砍式重複戰鬥,本作的戰鬥在人物動作上沒有啥大革新,但是增加了個韌性點數,打破後可以破防,破防後造成更高的傷害。雖然手感和動作仍然是不太優秀,但破防機制的出現,還是提升了一些操作空間。不過還是希望製作組能提升下戰鬥招式之類的,重複的劈砍真的太無聊啦~(想peach)


破防後的提示


血條下的黃點就是破防點

二、原來的天賦樹換成了現在的知識系統,收集、戰鬥、工坊、社交四個方向區分開來,每個知識各自累積經驗,有各自的星狀圖。這種把各自區分開的設定,讓原來糾結先發展哪個的疑慮蕩然無存,如果你想更好地收集,你就得更多地收集,正所謂“業精於勤而荒於嬉”。

三、介面更加簡潔、清爽、詳細。簡潔又是如何跟詳細能並列的?在UI設計裡,簡潔指的是介面沒有多餘的東西,任何一個按鈕、任何一個色塊顯示都能起到他的作用;而詳細,則是你這UI裡必須包含所有使用者想要看到的東西。所以兩者是不矛盾的。

如果說原來的初期製作系統,一個東西三個按鈕過於冗餘;而新作的製作系統,把新增燃料和製造介面整合到一起,並且增加個類似工廠的佇列系統,並且在佇列裡可以增加數量和刪除任務(美中不足的是不能減少)比原來的製作介面要好個十萬八千里了。

四、沙漠特色

把舞台從平原草地森林移到沙漠,那麼就必然少不了沙漠的特色景物。除了常見的仙人掌、蠍子等沙漠特色,還有本作的釣魚變成了沙釣、“廢品回收”這種更貼近沙漠破敗的設定、儲水和用水、風滾草與人碰撞會變小掉東西等等不同於前作的細節。當然,還有那煩人的沙塵暴。

五、挖礦不再是悶頭挖出一片天,還有些空地的設定,裡面有集中的單種類礦石。感覺這點可以大有作為,畢竟前作的挖礦和挖寶實在是太無趣了。

此外,還有些小細節,比如24點後睡覺,會出現黑眼圈;比如報刊欄移到了顯眼的位置(前作的報刊欄太不顯眼了)……

不足的點

比如釣魚系統沒什麼改進,還是老樣子的跟圈走;比如上文提到的戰鬥手感問題;比如任務系統還是缺乏多樣性;比如訂單系統還是一個樣,工坊排名結算機制也沒怎麼變;比如很多材料都拿來複用了(資料晶片等)。很多既視感強烈或者說乾脆沒怎麼變的地方,可以說是延續前作的玩法,也可以說是變化不大。

還有些碰到的BUG,已經提交給官方了,就不在這贅述了。


寶箱系統還在,但看上去還是沒啥大改進

後話與展望

當然,這個demo所體現出來的素質已經達到了超高的水準,如果沒有玩過前作,筆者強烈推薦帕斯亞科技的這款《沙石鎮時光》,畢竟國產佳作來之不易,3D農場經營類遊戲又鮮見能長久玩下去的;如果玩過了前作,也不妨試一試,會帶來與前作不一樣的感觸,在一個“大漠孤煙直,長河落日圓”的環境中體驗不一樣的農場生涯。

筆者看到開發者給出的這些後續更新,內容還是挺豐富的。當然,希望開發者不能止步,後續帶來比這張圖片更多的內容更新。多人模式也自然是希望gkd,跟好友一起玩,肯定是有不一樣的體驗滴!


願望單達成計畫

來源:NGA 作者:冰河葬離心丶