這一環節沒什麼好說的。盡可能壓價就完事了。
每人最低價很可能不同,大幾率沒法直接抄作業,只能給個大概數。
建議從40%點(須彌客戶:12500;璃月港客戶:12600;輕策莊客戶:20700)開始試探。
為方便理解,我們將消耗活動貨幣(佳釀晶凍)增加店鋪屬性值的操作稱為“投資”:每點一次加號,屬性值預計永久提升一小格,我們就稱我們對這項屬性進行了“一次投資”。
隨著某項屬性值提升,投資增加單位數量屬性值的消耗隨之提升。
在所有屬性值均不低於目標要求的前提下,每客流週期(為方便講述,下文以“回合”代稱客流週期)各個店鋪收入與等效投資總額基本成線性關係。
(等效投資總額:也就是計入策略、投資、助手後的屬性值相當於你從初始狀態投資了多少次)
具體的說,就是每次投資大約能將每回合收入提升220。
圖內橫坐標為投資次數,縱坐標為每回合收益。
每個客流週期可獲取的流動資金為:店鋪收入的一半+1500。
屬性策略:
以單次投資的屬性增加值為單位,我們可以測出各個策略提供的屬性值。
大幅提升:提升額度等效於投資10次;小額降低:降低額度需要投資2次抵消。
小幅提升:等效於投資4次;額外提升:意外狀況下,該策略等效於投資10次。
中幅提升:提升額度等效於投資6次。
小幅提升:等效於投資4次;略微提升:等效投資1次。
均勻略微提升:等效於投資2次。
我們可以看到,除了被意外狀況影響的屬性策略(有意外狀況等效10次投資,無意外狀況等效4次),其他所有策略都是等效於投資6次。
回饋策略:
返還消耗資金的回饋策略解鎖後,一般考慮將所有資金用於提升一種較薄弱的屬性,並點選對應屬性的回饋策略。
返還消耗資金的回饋策略大幾率會返還消耗量的約20%,小幾率全部返還。
一般來說,在你將一半以上的【可用資金】扔進同一項屬性時,返還消耗資金的策略才優於提升10%營業額的策略。
而不管你打算把多少資金扔進同一項屬性,返還消耗資金的策略都一定劣於提升30%或50%營業額的策略——除非你真的想賭【極小幾率】。
因此,一般只有第一階段末期,才會使用返還消耗資金的策略。
營業額增加策略就是簡單粗暴地按百分比提升營業額,在此不再過多贅述。
助手的屬性提升值演算法為:
在計算其他所有影響因素(包括投資和店鋪策略)後,以這一屬性值為基礎,臨時提升這一屬性值的30%;下一客流週期時助手的影響消失。
因此一般助手會用於當前屬性值最高(而且使用助手後屬性值不溢出)的屬性。
當然,根據這一演算法,即使你不投入資金,助手也能夠臨時提升你對應的屬性。
依據以上機制,我們可以得出一個非常簡單的結論:
店鋪的基礎屬性越均衡越好。
因為店鋪的收入是隨總投資次數提升的;而店鋪對應屬性越低,每次投資消耗就越低。
所以最優解一定是(在所有屬性值均不低於目標要求的前提下,僅考慮投資提高的屬性,不考慮策略/助手)——所有屬性值都相等。
而策略的作用當然就是——第一,補目標要求比較高的屬性;第二,按百分比增加營業收入。
在有意外狀況時,當然是優先部署受意外狀況影響的策略;而無意外狀況時,則當然盡可能拔高目標要求較高的屬性。
第一階段一共10個回合。
第一階段結束時,店鋪屬性會重置,但流動資金不會重置。
換句話說,只要確保所有屬性值均不低於目標要求,就應該儘量避免在最後一兩個回合進行投資(提升屬性),因為進行投資難以收回成本。
顯然,將這些資金放在下一階段進行投資是更加明智的選擇。
第二階段做好均衡是最關鍵的——先確保所有屬性值均不低於目標要求,然後盡可能確保三個店鋪所有屬性的基礎值都相等。
然後就是靈活應用助手和屬性策略拉升要求較高的屬性值了。
在後期屬性值充足時,則建議主要使用提升營業額的策略。
來源:米遊社 作者:RX1018